Czy kupiona gra naprawdę należy do ciebie? Czy możesz w nią zagrać, kiedy tylko chcesz, niezależnie od tego, czy serwery nadal działają? Przypadek Anthem pokazuje, że niekoniecznie. A historia The Crew dopełnia obrazu branży, w której pojęcie „własności” coraz częściej okazuje się iluzją. Jak jednak sprawa wygląda z perspektywy prawa, czy gracz może zostać z niczym, mimo że przecież zapłacił?
Anthem, wydany przez EA i BioWare w lutym 2019 roku, miał być wielkim powrotem studia do mainstreamu po nieudanym Mass Effect: Andromeda. Zapowiadano coś w rodzaju połączenia Destiny i Iron Mana — latanie w mechopodobnych zbrojach, ogromny świat, silna kooperacja i eksploracja. Wizualnie gra robiła wrażenie, ale szybko okazało się, że to gracze jednak nie byli wniebowzięci. Niezbalansowana walka, pustka w misjach, brak zawartości endgame’owej. To wszystko doprowadziło do – delikatnie mówiąc – braku komercyjnego sukcesu gry. Mimo to BioWare zapowiedziało reboot, projekt o nazwie „Anthem NEXT”, który miał wszystko naprawić. Niestety, po dwóch latach studio ogłosiło, że nie ma wystarczających zasobów i projekt został anulowany.

Porozmawiaj z ekspertem 🎯
Borykasz się z zagadnieniem, które tutaj poruszyłem? Skontaktuj się ze mną i ustalimy termin 15-minutowej konsultacji. Wspólnie znajdziemy najlepsze rozwiązanie dla Twojego biznesu!
W lipcu 2025 roku EA postanowiło wycofać się z kolejnej deklaracji. Tym razem jednak ta deklaracja miała charakter prawny, a gracze za nią zapłacili. Otóż, EA głosiło, że 12 stycznia 2026 serwery Anthem zostaną wyłączone. To ostateczny koniec. Gra, która i tak potrzebowała stałego połączenia z siecią, stanie się całkowicie niegrywalna. Nawet jeśli masz ją na płycie. Nawet jeśli nigdy jej nie usunąłeś z dysku. Nawet jeśli zapłaciłeś pełną cenę w dniu premiery. Nawet jeśli to Twoja ulubiona gra mimo wszystko. Nawet jeśli poświeciłeś wiele nocy na rozwinięcie postaci. Od 12 stycznia 2026 r. nie zrobisz z nią nic. Po prostu zniknie.
To wywołało w środowisku graczy ogromne poruszenie, ale nie był to pierwszy taki przypadek. Jeszcze bardziej spektakularne było to, co zrobił Ubisoft z The Crew. Ta wyścigowa gra MMO z 2014 roku, wydana zresztą również w formie pudełkowej, zyskała grono wiernych fanów. Choć początkowo nie zachwycała, rozwijała się przez dodatki i aktualizacje. Jednak 1 kwietnia 2024 Ubisoft wyłączył serwery gry. The Crew przestało istnieć — w najdosłowniejszym tego słowa znaczeniu. Wersje fizyczne zostały odcięte od możliwości działania. Gra wymagała stałego połączenia z serwerem nawet w trybie jednoosobowym, więc bez infrastruktury Ubisoftu nie była w stanie się uruchomić. Gracze, którzy ją posiadali, zostali z bezużytecznym krążkiem i blokadą aktywacji nawet w Ubisoft Connection.
W związku z rosnącą liczbą podobnych przypadków — bo dotyczy to również Marvel’s Avengers, Battleborn, Gran Turismo Sport i wielu innych — społeczność graczy postanowiła działać. W 2024 roku zarejestrowano europejską inicjatywę obywatelską „Stop Killing Games” (ECI(2024)000007), której celem jest uchwalenie przez Komisję Europejską przepisów gwarantujących, że nabywcy gier wideo nie stracą do nich dostępu po decyzji wydawcy o wyłączeniu serwerów. Inicjatywa zakłada, że w przypadku zakończenia wsparcia producent ma obowiązek zapewnić alternatywną możliwość uruchomienia gry — tryb offline, narzędzia modderskie, kod źródłowy lub legalne środowisko emulacyjne. Co ważne, nie wymaga się wieczystego utrzymywania infrastruktury — jedynie umożliwienia dalszego, ograniczonego użytkowania.
W momencie pisania tego tekstu inicjatywa zebrała ponad milion podpisów, ale potrzebne są głosy z co najmniej siedmiu krajów Unii Europejskiej. Gracze z całej Europy — w tym Polski — mogą wziąć udział, podpisując się online na stronie stopkillinggames.com. Sprawa nie dotyczy wyłącznie gier — chodzi o prawa konsumentów w dobie cyfryzacji wszystkiego. Jeśli kupujesz coś cyfrowo, musisz mieć gwarancję, że nie zostanie ci to zabrane bez żadnego trybu. Pytanie jednak, czy zawsze, gdy płacisz dostęp do gry, czy innych treści cyfrowych to rzeczywiście je kupujesz?
W tym kontekście warto przywołać ważny wyrok Trybunału Sprawiedliwości Unii Europejskiej z 3 lipca 2012 r. (sygn. C-128/11, UsedSoft GmbH przeciwko Oracle International Corp.), który jasno stwierdził, że prawo do dalszej odsprzedaży i używania oprogramowania komputerowego nabytego legalnie nie może zostać ograniczone przez producenta — niezależnie od tego, czy produkt został dostarczony fizycznie (np. na płycie), czy cyfrowo (np. poprzez pobranie). Innymi słowy, jeśli kupiłeś grę z legalnego źródła i masz do niej przypisany klucz, nabywasz prawo do jej użytkowania, ale też do odsprzedaży i producent nie może ci go odebrać.
Problem zaczyna się wtedy, gdy gra nie jest oprogramowaniem, lecz usługą typu SaaS (Software as a Service). Taki model — coraz powszechniejszy w grach AAA — polega na tym, że gra nie działa lokalnie, ale cały czas wymaga połączenia z serwerem i korzysta z danych przechowywanych na infrastrukturze producenta. Czy więc, gdy zapada decyzja o zamknięciu serwerów także w tym przypadku będziesz mógł powiedzieć, że odebrano Ci dostęp do “Twojej gry”?

Tę książkę powinien przeczytać każdy, kto choć raz kupił grę
W Interpretacji indywidualnej z dnia 26 kwietnia 2023 r., Dyrektor Krajowej Informacji Skarbowej, sygn. 0111-KDIB2-1.4010.94.2023.2.BJ wyjaśnił, że nabycie dostępu do oprogramowania online w modelu SaaS nie stanowi licencji, lecz usługę. To istotna różnica — również dla graczy, którzy z prawnego punktu widzenia nie kupili gry, tylko… zyskują możliwość zagrania w nią. Innymi słowy, gdy grasz w grę, która jest Ci udostępniona w formie Saas to nie “kupujesz” gry, a jedynie jest Ci świadczona usługa umożliwienia zagrania w grę.
Ubisoft, wyłączając The Crew, powołał się na zapisy regulaminu Ubisoft Connection, które umożliwiają zakończenie świadczenia usługi bez podania przyczyny. Można więc powiedzieć, że było to działanie zgodne z regulaminem. Niemniej, z punktu widzenia gracza — naruszenie zaufania i wypowiedzenie niepisanej umowy społecznej. Bo przecież kiedyś mówiono nam, że płyta znaczy „na zawsze”. Dziś miałoby się okazać, że płyta znaczy: „do momentu, aż przestanie się nam to opłacać”.
Wróćmy jednak do tego co interesuje nas najbardziej. Warto powiedzieć, że w USA temat The Crew zakończył się w sądzie, ale rozstrzygnięcie nie jest jeszcze znane. A jak wyglądałaby sprawa w Europie? Rzecz w tym, że w Unii Europejskiej obowiązują regulacje, które bynajmniej nie potwierdzają tego, że działania Ubisoft-u, czy EA są zgodne z prawem. W ostatnim czasie Urząd Ochrony Konkurencji i Konsumentów wypowiadał się kilkakrotnie, że nawet zmiana warunków dostępu do usługi, czy licencji, w trakcie jej trwania musi być wyraźnie uzasadniona i przewidziana w regulaminie. Co więcej, wykluczone są wszelkiego rodzaju postanowienia typu: “Wynagrodzenie może być zmienione w każdym czasie”. Choć wypowiedzi te nie dotyczą wyłączenia dostępu do gier to nie sposób uznać, aby bezprawne było podwyższenie opłaty subskrypcyjnej, ale legalnym – wyłączeniem gry, do której dostęp został opłacony. Innymi słowy, jest co najmniej bardzo prawdopodobnym, że takie działania w Europie mogą zostać uznane za naruszające zbiorowe interesy konsumentów, a tym samym podlegające sankcji do 10% obrotu z roku poprzedniego. Nawet zresztą, gdyby ta podstawa nie obroniła się to przy wprowadzeniu informacji o czasowości licencji w instrukcji lub regulaminie Urząd Ochrony Konkurencji i Konsumentów uznałby najprawdopodobniej, że brak wyraźnej informacji o czasowości licencji na fizycznej, czy wirtualnej okładce wprowadza konsumentów w błąd. Jedyne co warto dodać, to że prócz być może znaczącej kary pieniężnej nałożonej na Ubisoft, czy EA przez UOKiK, w której surowość akurat w tym przypadku wątpię, to – zakładam – w sprawie nie byłoby realnie więcej do “wygrania” niż suma wydatków koniecznych do poniesienia na jej prawną obsługę. Prawdopodobnie jednak sprawa zakończyłaby się zobowiązaniem przez UOKiK studia do wydania bonów, czy też do innej formy gratyfikacji dla pokrzywdzonych graczy.
Warto też ustalić jak przedstawiałaby się w tej sytuacji perspektywa ewentualnych roszczeń bezpośrednio zainteresowanych. Dla graczy, chcących walczyć indywidualnie, czy nawet grupowo dochodzić swoich praw istniałaby też odpowiednia ścieżka. Choć nie słyszałem o takim procesie w Polsce to można w takiej sytuacji wziąć pod uwagę dochodzenia roszczeń związanych z niezgodnością treści cyfrowych z umową i żądać obniżenia ceny, a w niektórych przypadkach nawet powoływać się na wprowadzenie w błąd i żądać zwrotu całej ceny zakupu. Czy jednak gra byłaby wtedy warta przysłowiowej świeczki? Obawiam się, że nie, choć w przypadku uruchomienia postępowania grupowego i odpowiednio dużej grupy – być może.
Dlatego Stop Killing Games to coś więcej niż krzyk frustracji. To apel o szacunek do gracza i jego prawa do korzystania z produktu, za który zapłacił. Jeśli dziś można bezkarnie zablokować grę, jutro może zniknąć cała cyfrowa biblioteka. A przecież to właśnie ta biblioteka jest dziś nowym regałem z grami — cyfrowym odpowiednikiem kolekcji, do której powinieneś mieć dostęp niezależnie od tego, co postanowi księgowy w centrali. Stop Killing Games to także jedyna sensowna dla graczy alternatywa dla dochodzenia przez nich roszczeń, która zresztą – wydaje się zdecydowanie bardziej sensowna i to nie tylko finansowo, ale także uwzględniając niemożliwy do odzyskania czas, który wielu graczy poświęca na budowanie postaci, czy zdobywanie umiejętności w grze. W grach przecież chodzi o to, żeby grać, a nie o to, żeby wygrać. Nawet jeśli wygrana jest w sądzie.
Piotr Kantorowski, radca prawny w Kancelaria Kantorowski x Głąb, redaktor naczelny w prawodlabiznesu.eu, host w podcaście Pixel w Paragrafie.
Doceniasz tworzone przeze mnie treści?
Piotr Kantorowski
RADCA PRAWNY
Przedsiębiorcom służę pomocą w kwestiach związanych z prawem własności intelektualnej szczególnie w obszarze digital marketingu i IT. Tworzę też umowy tak, aby oddawały Twoje plany biznesowe i zabezpieczały firmę w najwyższym stopniu. Jeśli trzeba pomagam też poprowadzić spory korporacyjne lub z kontrahentami.
Skontaktuj się ze mną, chętnie odpowiem na Twoje pytania dotyczące naszej oferty i przedstawię rozwiązania dostosowane do Twojego biznesu.

