Co znajdziesz w tym materiale:
Porozmawiamy o czymś, co elektryzuje gamedev i graczy: czy gry, które sprzedajecie, naprawdę należą do kupujących? A z perspektywy konsumenta: czy kupując grę, rzeczywiście jesteś jej właścicielem?
Dotkniemy też akcji Stop Killing Games, roli prawa Unii Europejskiej w grach oraz tego, dlaczego Anthem i The Crew stały się widmem popkultury – i co to wszystko oznacza dla studiów gamedevowych.
Każdy gracz myśli: „płacę, pobieram, gram – to moje”. Od strony prawnej… nie zawsze. Pytanie „kiedy tak, a kiedy nie?” jest kluczowe i dla marketingu, i dla działów prawnych. A gdy studio ma duży budżet, agresywną strategię marketingową i szuka oszczędności, sytuacja staje się jeszcze bardziej złożona.
Gra jako produkt czy usługa?
Spójrzmy na przykłady.
Anthem – od 12 stycznia 2026 r. serwery gry mają zostać wyłączone. Możesz mieć płytę, plik na dysku i setki godzin progresu, ale po wyłączeniu serwerów po prostu nie zagrasz.
The Crew – po wyłączeniu serwerów Ubisoftu fizyczna kopia gry przestała działać, bo wymagała stałego połączenia z serwerem. Krążek z „+1 do prędkości” stał się krążkiem z „+1 do frustracji”.
To pokazuje podstawowy problem: gra nie zawsze jest produktem, coraz częściej jest usługą w modelu SaaS. Z perspektywy gracza pudełko i płyta wyglądają jak „własność na zawsze”, ale prawnie bywa inaczej – szczególnie wtedy, gdy kupujemy nie licencję wieczystą, ale ograniczony w czasie dostęp do gry.
Krótka przerwa na reklamę – „Pixel w paragrafie”
Jeśli interesują Cię historie z pogranicza prawa, gier i popkultury, zajrzyj książki „Pixel w paragrafie. Prawo w grach i gry w prawie”.
Skrócone wersje rozdziałów znajdziesz na pixelwparagrafie.pl, a pełne, kolorowe, ilustrowane wydanie – w księgarniach, m.in. w Empiku. Wracamy do tematu głównego.

TSUE, SaaS i własność gier cyfrowych
Kluczowe jest orzeczenie TSUE z 2012 r., C-128/11. Trybunał stwierdził, że kupując oprogramowanie – cyfrowo lub na nośniku – masz do niego prawo, również do odsprzedaży.
Brzmi świetnie, ale w praktyce coraz częściej mamy do czynienia z modelem SaaS. Gracz nie kupuje gry, tylko dostęp do niej. Interpretacja podatkowa z 2023 roku wprost wskazuje, że SaaS to usługa, a nie licencja. A usługa może zostać zakończona, nawet jeśli „na pudełku” czy w opisie widniało 99 lat.
W takim wypadku nie mówimy o „zabraniu własności”, tylko o możliwym niewykonaniu usługi albo wprowadzeniu w błąd konsumenta – i tu zaczyna się ryzyko po stronie studia.
UOKiK i ryzyko dla studiów gamedevowych
W UE obowiązują zasady ochrony konkurencji i konsumentów. UOKiK wielokrotnie podkreślał, że nie można dowolnie zmieniać warunków usługi w trakcie jej świadczenia, zwłaszcza w sposób nieuzasadniony.
Jeżeli pobierasz pieniądze za dostęp do treści cyfrowych, nie możesz nagle powiedzieć:
„Zamykamy serwis, dziękujemy za pieniądze, nie wyszło, trudno”.
Takie działanie może zostać uznane za naruszenie zbiorowych interesów konsumentów albo wprowadzanie w błąd, co otwiera drogę do kar nawet do 10% rocznego obrotu.
Nie chodzi o to, żeby studio utrzymywało serwery wiecznie. Chodzi o jasną komunikację i sensowną alternatywę dla graczy: tryb offline, przełączenie na single player, inne formy minimalnego dostępu.
Stop Killing Games – presja oddolna
Inicjatywa Stop Killing Games to nie tylko emocjonalny manifest graczy, ale realna próba zmiany przepisów na poziomie Unii Europejskiej.
Główne założenie:
kończysz wsparcie gry → zapewnij legalną możliwość dalszego grania.
Możliwe rozwiązania:
- tryb offline,
- narzędzia moderskie,
- ograniczone udostępnienie kodu,
- emulacja lub inny minimalny dostęp.
Nikt nie żąda utrzymywania serwerów bez końca, ale zabranie gry po opłaceniu dostępu jest coraz trudniejsze do zaakceptowania – zarówno społecznie, jak i prawnie.
Wnioski dla gamedevu
Dla studiów gamedevowych oznacza to konieczność:
- przemyślenia architektury gier (nie 100% zależności od serwera, jeśli komunikujesz „produkt”),
- zaplanowania end of life – co dzieje się po wyłączeniu serwerów,
- doprecyzowania regulaminów i opisów oferty,
- jasnej komunikacji: czy sprzedajesz produkt, czy usługę SaaS.
Gracze inwestują czas, emocje i pieniądze. Utrata postaci na 138 poziomie z unikatowymi przedmiotami, tylko dlatego, że „to była usługa”, raczej nie buduje lojalności.
Dlatego warto już na etapie projektowania gry i modelu biznesowego przewidzieć ścieżkę minimalnego dostępu po wyłączeniu serwerów. To może uratować markę i uchronić studio przed poważnymi problemami.
Na koniec tylko przypomnę: w notatkach do tego odcinka znajdziesz link do książki „Pixel w paragrafie” – świetnego prezentu dla prawnika, przyszłego studenta prawa, menedżera z gamedevu lub po prostu fana popkultury i prawa.

Doceniasz tworzone przeze mnie treści?
Piotr Kantorowski
RADCA PRAWNY
Przedsiębiorcom służę pomocą w kwestiach związanych z prawem własności intelektualnej szczególnie w obszarze digital marketingu i IT. Tworzę też umowy tak, aby oddawały Twoje plany biznesowe i zabezpieczały firmę w najwyższym stopniu. Jeśli trzeba pomagam też poprowadzić spory korporacyjne lub z kontrahentami.
Skontaktuj się ze mną, chętnie odpowiem na Twoje pytania dotyczące naszej oferty i przedstawię rozwiązania dostosowane do Twojego biznesu.
