1871
0

PDB #215 -Stop Killing Games, co prawo mówi o zabijaniu gier

1871
0

Porozmawiamy o czymś, co elektryzuje gamedev i graczy: czy gry, które sprzedajecie, naprawdę należą do kupujących? A z perspektywy konsumenta: czy kupując grę, rzeczywiście jesteś jej właścicielem?

Dotkniemy też akcji Stop Killing Games, roli prawa Unii Europejskiej w grach oraz tego, dlaczego Anthem i The Crew stały się widmem popkultury – i co to wszystko oznacza dla studiów gamedevowych.

Każdy gracz myśli: „płacę, pobieram, gram – to moje”. Od strony prawnej… nie zawsze. Pytanie „kiedy tak, a kiedy nie?” jest kluczowe i dla marketingu, i dla działów prawnych. A gdy studio ma duży budżet, agresywną strategię marketingową i szuka oszczędności, sytuacja staje się jeszcze bardziej złożona.


Gra jako produkt czy usługa?

Spójrzmy na przykłady.

Anthem – od 12 stycznia 2026 r. serwery gry mają zostać wyłączone. Możesz mieć płytę, plik na dysku i setki godzin progresu, ale po wyłączeniu serwerów po prostu nie zagrasz.

The Crew – po wyłączeniu serwerów Ubisoftu fizyczna kopia gry przestała działać, bo wymagała stałego połączenia z serwerem. Krążek z „+1 do prędkości” stał się krążkiem z „+1 do frustracji”.

To pokazuje podstawowy problem: gra nie zawsze jest produktem, coraz częściej jest usługą w modelu SaaS. Z perspektywy gracza pudełko i płyta wyglądają jak „własność na zawsze”, ale prawnie bywa inaczej – szczególnie wtedy, gdy kupujemy nie licencję wieczystą, ale ograniczony w czasie dostęp do gry.

Krótka przerwa na reklamę – „Pixel w paragrafie”

Jeśli interesują Cię historie z pogranicza prawa, gier i popkultury, zajrzyj książki „Pixel w paragrafie. Prawo w grach i gry w prawie”.

Skrócone wersje rozdziałów znajdziesz na pixelwparagrafie.pl, a pełne, kolorowe, ilustrowane wydanie – w księgarniach, m.in. w Empiku. Wracamy do tematu głównego.

TSUE, SaaS i własność gier cyfrowych

Kluczowe jest orzeczenie TSUE z 2012 r., C-128/11. Trybunał stwierdził, że kupując oprogramowanie – cyfrowo lub na nośniku – masz do niego prawo, również do odsprzedaży.

Brzmi świetnie, ale w praktyce coraz częściej mamy do czynienia z modelem SaaS. Gracz nie kupuje gry, tylko dostęp do niej. Interpretacja podatkowa z 2023 roku wprost wskazuje, że SaaS to usługa, a nie licencja. A usługa może zostać zakończona, nawet jeśli „na pudełku” czy w opisie widniało 99 lat.

W takim wypadku nie mówimy o „zabraniu własności”, tylko o możliwym niewykonaniu usługi albo wprowadzeniu w błąd konsumenta – i tu zaczyna się ryzyko po stronie studia.

UOKiK i ryzyko dla studiów gamedevowych

W UE obowiązują zasady ochrony konkurencji i konsumentów. UOKiK wielokrotnie podkreślał, że nie można dowolnie zmieniać warunków usługi w trakcie jej świadczenia, zwłaszcza w sposób nieuzasadniony.

Jeżeli pobierasz pieniądze za dostęp do treści cyfrowych, nie możesz nagle powiedzieć:
„Zamykamy serwis, dziękujemy za pieniądze, nie wyszło, trudno”.

Takie działanie może zostać uznane za naruszenie zbiorowych interesów konsumentów albo wprowadzanie w błąd, co otwiera drogę do kar nawet do 10% rocznego obrotu.

Nie chodzi o to, żeby studio utrzymywało serwery wiecznie. Chodzi o jasną komunikację i sensowną alternatywę dla graczy: tryb offline, przełączenie na single player, inne formy minimalnego dostępu.

Stop Killing Games – presja oddolna

Inicjatywa Stop Killing Games to nie tylko emocjonalny manifest graczy, ale realna próba zmiany przepisów na poziomie Unii Europejskiej.

Główne założenie:

kończysz wsparcie gry → zapewnij legalną możliwość dalszego grania.

Możliwe rozwiązania:

  • tryb offline,
  • narzędzia moderskie,
  • ograniczone udostępnienie kodu,
  • emulacja lub inny minimalny dostęp.

Nikt nie żąda utrzymywania serwerów bez końca, ale zabranie gry po opłaceniu dostępu jest coraz trudniejsze do zaakceptowania – zarówno społecznie, jak i prawnie.

Wnioski dla gamedevu

Dla studiów gamedevowych oznacza to konieczność:

  • przemyślenia architektury gier (nie 100% zależności od serwera, jeśli komunikujesz „produkt”),
  • zaplanowania end of life – co dzieje się po wyłączeniu serwerów,
  • doprecyzowania regulaminów i opisów oferty,
  • jasnej komunikacji: czy sprzedajesz produkt, czy usługę SaaS.

Gracze inwestują czas, emocje i pieniądze. Utrata postaci na 138 poziomie z unikatowymi przedmiotami, tylko dlatego, że „to była usługa”, raczej nie buduje lojalności.

Dlatego warto już na etapie projektowania gry i modelu biznesowego przewidzieć ścieżkę minimalnego dostępu po wyłączeniu serwerów. To może uratować markę i uchronić studio przed poważnymi problemami.

Na koniec tylko przypomnę: w notatkach do tego odcinka znajdziesz link do książki „Pixel w paragrafie” – świetnego prezentu dla prawnika, przyszłego studenta prawa, menedżera z gamedevu lub po prostu fana popkultury i prawa.

Doceniasz tworzone przeze mnie treści?

Piotr Kantorowski
RADCA PRAWNY

Przedsiębiorcom służę pomocą w kwestiach związanych z prawem własności intelektualnej szczególnie w obszarze digital marketingu i IT. Tworzę też umowy tak, aby oddawały Twoje plany biznesowe i zabezpieczały firmę w najwyższym stopniu. Jeśli trzeba pomagam też poprowadzić spory korporacyjne lub z kontrahentami.

Skontaktuj się ze mną, chętnie odpowiem na Twoje pytania dotyczące naszej oferty i przedstawię rozwiązania dostosowane do Twojego biznesu.